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陈琦和熊英来到裁决台前,挑选在沙盘对弈中,各自选择使用的兵种和数量。

沙盘对弈规则并不算特别复杂,红蓝双方各自有五千人的兵源编制,每种士兵选择多少名全凭双方主将自愿。以日为计时单位,红蓝双方主将需要根据获取的情报,制定当日的行军路线和行军距离。然后根据情报分析,制定与敌方的交战计划,比方说遭遇战怎么打,阵地战怎么打,伏击战怎么打,远距离突袭要怎么打。双方主将只能安排战斗计划,不能亲自参与战斗指挥,战斗结果完全按照数据分析进行结算。

兵种分为三类,步战兵,弓弩兵,骑兵。因为不是具体的模拟列阵,也不需要主将亲自参与战斗指挥,所以并不需要具体到详细的兵种分类;比方说骑兵,这里就默认是轻骑兵,而不是重骑兵。所有士兵,默认的初始战斗力都是五;士兵只有与地形地貌相结合后,才会有战力的调整。

其中,平原和草原地形,步兵的战斗力不变,维持原始数值五;弓弩兵的战斗力提升到十,骑兵的战斗力提升到十五。

丛林、湿地和沼泽地形,步兵的战斗力提升到了十五,弓弩兵的战斗力提升到十,骑兵的战斗力维持原始数值五。

江河湖海等地形,步兵的战斗力提升到十,弓弩兵的战斗力提升到十五,骑兵的战斗力维持原始数值五。

其他的地形,如沙漠,戈壁,城池,关隘等等。都会对兵种的战斗力有数之不定的影响。

除此之外,战斗方式也会影响到战斗力数值。比方说伏击战,设伏方因为是战斗主动发起方,所以自然会有战斗力的提升;而被设伏方因为是被迫应对及还击,自然也就处于劣势,战斗力也就会有所降低了。

当然,如果被伏击方预知了伏击方的意图,并加以警示和应对;那么被伏击方的战斗力不仅不会降低,同样也会有所提升;而伏击方因为被敌方窥探出了作战意图,所以战斗力的提升数额会酌情降低,或是维持不变。

此外,交战情况,兵员配比,阵型设计等等信息,都会直接影响战斗力的高低。比方说弓弩兵和骑兵在平原交战,弓弩兵因为和骑兵有克制关系,所以弓弩兵和骑兵的战损比会是1:4到1:5;但是,如果弓弩兵和骑兵进行的是短兵相接,那弓弩兵和骑兵的克制关系就会反转,弓弩兵和骑兵的战损比也会发生改变,从原来的1:4到1:5反转为3:1或4:1。

(规矩太多了,个人觉得没必要花一整章的功夫,介绍游戏规则。诸位大体了解一下就行。难得糊涂。)

陈琦在听完熊淼介绍的规则后,来到一旁的棋篓处,认真的挑选自己的兵种数量和比例。

陈琦选择了一千弓弩兵,两千步战兵和两千骑兵,共计五千人。初始战斗力两万五千。

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