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在深入分析了《夺魂之镰》这个资料片的特性之后,闫真渊花了三天时间,大改了一些已经成型的游戏设计。

虽然这引起了一部分的推翻重做,客观上增加了很多工作量,但闫真渊很清楚,这么做是值得的。

看到《夺魂之镰》对《暗黑破坏神》后期乏味问题的解决方案之后,闫真渊也认识到了自己之前方案的问题所在。

之前闫真渊打算通过增加网络游戏玩法、拉长游戏时间等手段来解决这个问题,但现在看来,这种方式固然可以在一定程度上缓解游戏后期乏力的问题,却会损伤游戏本身的特质。

而陈陌的解决方式,反而是目前能够看到的最优解。

当然,VR端与PC端的设计理念有区别,闫真渊作为一名S级设计师,肯定也不会全盘照抄。不过,他还是从中获得了一些启发,并对陈陌有些刮目相看。

“这家伙,不简单啊。”

……

《暗黑破坏神》最大的意义不仅仅在于为以后研发RPG游戏铺路,更重要的是,它在许多方面都是一种试探。

试探玩家们对于第三人称视角的接受程度。

试探玩家们对于阴暗、邪典风格的接受程度。

试探玩家们对于爆肝玩法的耐受度。

而《饥荒》的上线,则是试探玩家们对于沙盒游戏的喜爱程度。

这里面的每一条,都可以扩展衍生出许多不同的游戏类型,也将为陈陌之后的开发规划指路。

随着《夺魂之镰》的大获成功,陈陌手头的资金空前充裕。

《暗黑破坏神》在全球销量达到了980万份,虽然远不及前世暴雪的3000万份,但也已经是一个非常值得骄傲的成绩。

《夺魂之镰》还没有在海外上线,目前仅国内销量已经达到了290多万份,几乎所有买了《暗黑破坏神》的玩家,都在考虑买这部资料片。

(这个世界的国内玩家也总算是尝到了大作版本领先全球的快感。)

《饥荒》在国内的销量是435万套,这个销量虽然比不上前世,但在平行世界中,一款投入如此之小的沙盒游戏能拿到这个销量,也已经是堪称奇迹了。

两款游戏全部大卖,在给陈陌积累了大量人气的同时,也为他带来了巨额的收入。

原本陈陌手头的研发资金在7亿左右,研发《暗黑破坏神》的花费比较高,包括《夺魂之镰》这个资料片在内花了将近2亿,与之相比,《饥荒》的研发成本都算是毛毛雨了。

毕竟这种精品游戏实在是太烧钱了。

不过好在《暗黑破坏神》在国际市场的表现也同样不错,到目前为止,陈陌的收入如下。

《暗黑破坏神》国内版收入:3.4亿。

《暗黑破坏神》国际版收入:12.3亿。

《饥荒》国内收入:6100万。

《夺魂之镰》国内版收入:2.36亿。

当然,在这段时间内,《阴阳师》和《魔兽争霸》还在持续地为陈陌提供着收入。

折腾了这么久,陈陌手头的研发资金终于实现了一次比较关键性的增长,突破了30亿大关。